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jueves, 18 de abril de 2024

Magia hasta el 100

El mago te muestra 10 tarjetas y el te pedirá que piense un número del 1 al 100. 
Debes hacer clic en el icono SI o NO, según si esta o no en la tarjeta tu número pensado. 
El mago será capaz de adivinar el número que haz pensado. 
Me encanta ayudar, pero hacerlo lleva mucho trabajo.
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Los amigos del 100 | 03

Para iniciar la actividad, haz clic en la bandera verde.
Deberás calcular cuánto falta para completar 100 y escribir la grafía correspondiente. 
Si te equivocas, no pasa nada, "ABNito" te indicará cuál es la respuesta correcta.
La aplicación te indicará tus aciertos y fallos en forma dinámica.
La actividad contempla 10 ejercicios al azar.
Me encanta ayudar, pero hacerlo lleva mucho trabajo.
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Familias o pandillas

Para iniciar la actividad, haz clic en la bandera verde.
Elige una opción: Familias o Pandillas.
El icono "Búho", te preguntará el nombre de la familia o pandilla que quieres ubicar.
La actividad es autoevaluativa.
Me encanta ayudar, pero hacerlo lleva mucho trabajo.
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Operatorias con el gato

Para iniciar la actividad, haz clic en la bandera verde.
Empieza el Jugador X. 
Hace clic en una casilla vacía y resuelve el cálculo solicitado. 
Cada casilla tiene una operatoria distinta a resolver: suma, resta, multiplicación, mitad, doble, cuadrado, antecesor, sucesor o amigo del 100.
Si se equivoca, la jugada favorece al Jugador contrario.
Si te equivocas, no pasa nada, la aplicación te indicará cuál era la respuesta correcta.
Gana el Jugador que consigue tener una línea de tres de sus símbolos.
La línea puede ser horizontal, vertical o diagonal.
Me encanta ayudar, pero hacerlo lleva mucho trabajo.
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Cifras de u-d-c, con el gato

Para iniciar la actividad, haz clic en la bandera verde.
Empieza el Jugador X. 
Hace clic en una casilla vacía y responde la pregunta.
Cada casilla tiene una pregunta distinta a resolver: indicar la cifra de las u-d-c.
Si tu respuesta es errònea, la jugada favorece al Jugador contrario.
Si te equivocas, no pasa nada, la aplicación te indicará cual era la respuesta correcta.
Gana el Jugador que consigue tener una línea de tres de sus símbolos.
La línea puede ser horizontal, vertical o diagonal.
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Cifras de u-d-c PDI, con el gato

Para iniciar la actividad, haz clic en la bandera verde.
Empieza el Jugador X. 
Hace clic en una casilla vacía y responde la pregunta.
Cada casilla tiene una pregunta distinta a resolver: indicar las cifras de la u-d-c.
Si tu respuesta es errónea, la jugada favorece al Jugador contrario.
Si te equivocas, no pasa nada, la aplicación te indicará cual era la respuesta correcta.
Gana el Jugador que consigue tener una línea de tres de sus símbolos.
La línea puede ser horizontal, vertical o diagonal.
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Ticket de salida | ABRIL

TICKETS DE SALIDA :TOMO 1. SUMO PRIMERO. 4° AÑO BASICO
Para iniciar la actividad, haz clic en la bandera verde.
Realiza una actividad diaria, segun el día del mes:
Responde en tu cuaderno.
Revisa tu respuesta.
Entrega el Ticket a tu profesora(o).
Solo tu profesora(o) tiene acceso a las respuestas correctas.
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Ticket de salida | MARZO

TICKETS DE SALIDA :TOMO 1. SUMO PRIMERO. 4° AÑO BASICO
Para iniciar la actividad, haz clic en la bandera verde.
Realiza una actividad diaria, segun el día del mes:
Responde en tu cuaderno.
Revisa tu respuesta.
Entrega el Ticket a tu profesora(o).
Solo tu profesora(o) tiene acceso a las respuestas correctas.
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Cruci-números | 01

En este "Crucinúmero" el niñ@ tiene que saber que, si sube en la tabla del 100, nos encontramos la decena anterior (-10) y si baja, la posterior (+10). En cambio a la izquierda del número, nos encontramos la unidad anterior (-1) y a la derecha, la posterior (+1).

Para iniciar la actividad, haz clic en la bandera verde.
Deberás ubicar/calcular el número del centro del "Crucinúmero". 
Al hacer clic en el icono "Ampolleta", te mostrará una ayuda.
Si te equivocas, no pasa nada, la aplicación te indicará cuál era la respuesta correcta.
La aplicación te indicará tus aciertos y fallos en forma dinámica.
La actividad contempla 10 ejercicios, al azar.
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Cruci-números | 02

En este "Crucinúmero" el niñ@ tiene que saber que, si sube en la tabla del 100, nos encontramos la decena anterior y si baja, la posterior. En cambio a la izquierda del número, nos encontramos la unidad anterior y a la derecha, la posterior.

Para iniciar la actividad, haz clic en la bandera verde.
Deberás ubicar/calcular el número del centro del "Crucinúmero". 
Al hacer clic en el icono "Ampolleta", te mostrará una ayuda.
Si te equivocas, no pasa nada, la aplicación te indicará cuál era la respuesta correcta.
La aplicación te indicará tus aciertos y fallos en forma dinámica.
La actividad contempla 10 ejercicios, al azar.
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